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伊恩·布罗迪

伊恩·布罗迪(Ian Brodie)教顾问,教练和其他专业人员,因为他们被视为各自领域的权威,从而吸引并赢得了理想的客户。


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你通过了吗"Tapping Game" test?

发表于 2012年9月29日.

窃听当我们做的事情复杂而无形时,我们将依靠我们的沟通技巧将信息传达给客户。

T嘿,您无法触摸,踢脚或正确测试我们的工作。因此,他们对我们的想法以及是否认为他们想雇用我们的最大部分取决于我们能否很好地传达信息。

事实证明,传达我们的信息比我们想象的要困难得多。

这是一个例子。

在他们的书中“Made to Stick”,奇普(Chip)和丹·希思(Dan Heath)讲述了伊丽莎白·牛顿(Elizabeth Newton)的故事以及她1990年在斯坦福大学的研究。

牛顿创造了一个简单的游戏,她将人们分配给两个角色之一:“敲击者”或“听众”。 Tappers收到了25首著名歌曲的清单,例如“祝你生日快乐”。每个敲击器都被要求挑选一首歌曲,并敲敲桌子,将其节奏发给听众。聆听者的工作是根据所敲打的节奏猜测歌曲。

在测试中,攻丝器敲出了120首歌曲。听众只能猜测其中的3个。

但这不是测试的重点。该测试的真正目的是查看攻丝机认为他们的表现如何。

窃听器预测听众会在50%的时间猜对。

50%,而实际得分为2.5%。差异很大。

原来问题是所谓的“知识的诅咒”.

一旦攻丝知道曲调,他们就能在脑海中听到。对他们来说显而易见的是,拍子听起来像是曲调。他们无法理解任何人都无法捡起它。

但是对于听众来说,这只是随机的轻拍。他们很少知道那是什么。

这同样适用于我们的通讯。一旦我们有了一个主意,我们就会感到惊讶,其他所有人都没有“hear it”。他们不了解我们的理解。

结果,我们的交流经常会假设我们不具备一定的知识和熟悉度。

如果我们希望我们的想法得到传播,那么我们需要将其从抽象变为具体。我们的听众可以自己描绘一些东西。他们很容易掌握一些东西。

点击游戏的故事本身就是一个很好的例子。我本来可以谈论进行假设的容易程度以及其他人的理解程度。但这是一个抽象的概念。用一个故事来说明它使它栩栩如生。令人难忘。

或者像希思兄弟所说的那样– it makes it “sticky”.

那么,您如何在点击游戏中得分?关于您的业务的消息有多少?

50%,或接近2.5%

值得思考。

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图片作者 布莱恩·奥尔